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在往後的未來日子裡面我們都會有一個禮拜一次的槓桿內訓那內容是我會想要在商業上面多獲得一些知識然後每個禮拜都會有18分鐘的時間幫大家補充那為什麼會想要限制18分鐘的原因是因為如果沒有一個時間限制的話就會無止無盡的擴充那我覺得這不是一個理想的狀態所以我們希望大家可以在有限的時間之內盡快的去拿到一些知識跟內容然後我們可以對齊整個品牌上面的商業認知那我覺得這個是一個非常重要的事所以我們今天要來講一個很重要的東西就是我們的產品設計理念那我們產品設計理念在未來我們包含我包含Michael包含阿布包含我們在座每一個人只要會碰到產品設計都要知道我們的產品的設計的核心理念它圍繞在三個地方好那第一個叫做消費者剩餘那我們就先跟大家講一下這個經濟學的名詞消費者剩餘到底是什麼它其實是有個公式呈現這公式是什麼呢這公式叫做你購買一個商品內心通常會有一個最高願意支付的價格所以舉例來說其實這個MacBookPro它賣5萬4但它其實它就算賣7萬我都願意買所以這個消費者剩餘他就創造出了一萬六這個叫做消費者剩餘所以我們在做產品有一個非常非常重要的要點這也是為什麼剛在開整體會議的時候我們的行銷總監Blue有提到一件事就是我們的消費者對我們的價格的移動並不敏感原因是因為我認為我們創造了足夠高的消費者剩餘所以代表消費者在交易中會獲得額外的滿足感那我認為消費者剩餘在我的邏輯推導他會長這個樣子我們先看公式消費者剩餘等於買方最高意願意支付的價格減掉實際支付的市場價格所以這個就是他公式的所在但是這跟我們品牌的關係是什麼我覺得他是這樣推導的消費者剩餘越高我就覺得這個東西越划算我覺得這個東西越划算我分享的意願就會越高我分享的意願越高我累積的口碑就會越多所以他才有機會在市場上真正被引爆而且他才有真正在有辦法在市場上在廣告預算沒有投入這麼多的情況下他也可以透過口碑自主的被分享跟傳遞出去好那我們先來跟大家講那口碑到底佔行銷的比重到底多少其實約拿伯格在風潮行銷這本書裡面有提到口碑行銷的影響力至少佔了產品被銷售出去的百分之二十到五十因為你投票要投給誰你買車會哪一款到你音響會選哪一個品牌全部都跟你身邊朋友推薦你的有關你越高水準的消費他會越吃口碑因為沒有人驗證過的東西你會不敢下手所以這個就是口碑累積的重要性也就是為什麼我們在社群上面他有這麼大的推廣力道那我們要來猜猜看一個數字知道答案的朋友可以不用分享但我要問看你認為在網路上創造口碑的比例佔百分之多少也就是社群網路部落格電子郵件跟聊天室的談天說地口碑發生是百分之多少Blue低於30很大的範圍那小馬60上下這就代表大家覺得在網路上發生的口碑是有非常高的價值但我要跟大家講在研究數據上面顯示網路上的所有行銷只佔口碑的7%也就是我們來看一下補充93%的口碑發生在線下面對面的談話真實的人際互動才是口碑傳播的最大場域所以這個就是為什麼我們在下一代深刻認識一個人2的時候我想要跟Michael做幾集的試播集這個試播集的內容我們想要邀請我們真正的鐵粉在我們的四位槓桿裡面在產品還沒有真正上線之前他就有幾輪的口碑跟幾輪的試玩他可以最貼近實際上消費者的場景跟我們要去做產品最嚴謹的測試因為我們要讓這個口碑走入真實的場景而不只是在網路上的傳播跟廣告上的投放所以卡牌真正賣的事情是什麼我們要理解卡牌其實就是一些紙張上面印著我們認為可以開啟深刻對談的智慧所以他們買的不是卡牌他們買的不是問題他們買的是一個原本說不出口的對話發生了這件事情是無價的這個是消費者剩餘的另外一個層級意思是說我跟我媽跟爸爸之間的和解他不是五千塊可以買得到的但是發生在卡牌上面他可以用八九九完成我跟我女朋友在談一件感情當中要如何經營跟一場完美的約會我少了一個場景去對談深刻的愛上一個人可以幫他完成所以這個才是最大程度創造消費者剩餘的場景包含深刻的成就一群人我本來就想要跟我的下屬跟長官拉近距離我想要跟他們對齊我們溝通上面同一個頻道但是他們沒辦法完成但是我們透過卡牌去完成它所以在他們的心中說不出口的對話終於發生了可能是五千塊可能是一萬甚至是五價因為他換來的是一段修復的關係一次跟父母真正對話的夜晚跟一段重新熱戀的婚姻這個才是卡牌真正被銷售出去的東西所以我覺得這個就是我自己在看形成要角度不一樣的地方第二個產品設計他一定要有AHA時刻這個太重要了就是AHA時刻這個也是為什麼在去年的時候Michael就一直跟我提及一個概念然後我們現在正在佈局叫做新南向政策就意思是說如果我們想要把卡牌推廣到更大的不同的國家跟不同文化為什麼沒有這樣的信心跟底氣因為我們有一個朋友在波蘭這個人叫P博士他拿出卡牌在跟波蘭人玩的時候每一個人拿起卡牌也全部都有AHA時刻就是你怎麼有辦法把題目設計的我這麼想聊這麼想分享可以分享的這麼靠近所以這個AHA時刻是非常關鍵的要點所以為什麼同樣的問題日常問是冒犯或者奇怪的感受老實說我覺得我已經算是非常會聊天的人但是你拿卡牌上面的問題如果他不是透有卡牌你是直接問一個人說你這輩子做過最勇敢的決定是什麼這還是太奇怪所以我們要讓日常的直接提問有些時候會容易讓別人覺得冒犯尷尬或奇怪可是透過卡牌提問他就變成一份禮物他自然而然被接受所以最重要的重點是中介物替雙方承擔社交風險這就是AHA時刻發生的最大關鍵所以這個是我們在做任何商品的時候包含未來Michael要設計業務戰鬥包我們要設計分手後的療癒旅程他都有相同的特性就是原來你懂我這就是我要的我覺得我們要跟亨利福特的思想是一模一樣的如果你問一百年前的人他想要什麼交通工具他會告訴你我要一匹更快的馬但是我們要想到的事情是我們要造一台汽車出來因為這才是真正的降維打擊我覺得這個是很重要的要件然後核心這個中間還有一個核心叫做問題的公益我上次其實在跟另外一個很大的KOL吃飯的時候他有說我買過無數個對話卡牌他說只有你的我任何一張都不會想要跳過所以這個就是我們如何把每一個產品都甚至是每一個問題我們都這麼用心的看待他的每一字每一句因為他要精準他要直覺他要直接他要能夠讓別人不尷尬可以流暢的回答出來這也是AHA的關鍵而且還有一個最大的點是什麼卡牌它的重點是要能夠引發自我覺察因為我們說過一件事叫做好的任何一個好的設計跟產品它都要有辦法讓人回到當下叫做一首好的歌跟一首足夠好的料理跟一副足夠好的卡牌它都可以有覺察的這樣功用因為它就會回到當下好核心三叫做AHA不會只發生在回答者身上大家有沒有發現卡牌有一個魔力就是我在聽別人回答問題的時候我心裡其實也在回答他手上拿的這個卡牌所以AHA他有三種時刻叫做拿的人AHA然後聽的人AHA然後兩個人一起AHA他是一個非常完整的一個峰值體驗的產生所以第一層叫回答者第二層叫提問者第三層叫兩個人彼此回答當中都看見自己他就有深刻的連結跟共鳴就是卡牌它真正的魔力就是我在聽別人回答的時候我永遠會在他身上找到共同點就是我跟他原來在某一些地方是一樣的我想跟大家分享我最近在讀心理學的時候有一個超級深刻的體會只要你跟一個人你不會把他當成同一國的人你的同理心機制是不會得到任何觸發的所以卡牌在做一件事情叫做我有辦法跟一個人玩完之後我就覺得我是跟他一國的我對他就會同力只要我跟他是同力的你們的關係就會真正得到連結跟昇華還有貼近第三個我們在產品設計當中有一個最重要的事情叫做讓擁有者也覺得自己是共同創作者這共同創作者不是因為他跟我們一起設計題目而是因為他的參與他會覺得因為有他在所以這個產品會被他創造出一個非常特別的意義跟體驗所以產品其實我們在銷售出去有一個最重要的重點就是包含我們在深刻成就一群人的時候大部分人會遇到一個問題叫做怎麼玩我們一定要用這個當作當務之急的目標去把它解決因為不曾玩過的人他就不會有任何創作感所以賣出去是一回事但真正要有社群力推廣跟他真正要有辦法創造口碑是他們直覺到他打開就知道怎麼玩他甚至不用問所以這件事情是我們在下一個階段要去努力的地方所以使用者賦予意義在每一次使用的時候都會有獨特的情境跟價值所以卡牌跟一般桌遊的本質差異在哪裡就比如說我今天玩阿瓦隆我今天玩扎扎眼他都有一個特點叫什麼他產生的記憶是遊戲過程本身就是誰輸了誰耍賴誰逆轉勝誰出奇招但是我們卡牌的回憶是叫做使用者在卡牌的引導之下你會從自己的生命裡面掏出東西來創作我覺得這個才是它真正的魅力所在所以它使用者跟擁有者也會覺得我是創造回憶的人他會覺得他自己會有這份擁有感所以這就是每個人獨一無二的生命材料所以第一層共同創作叫使用者加卡牌變成一次對話但第二層共同創作是使用者A加使用者B他創造出一段新的關係我覺得這個才是卡牌他真正的意義跟他的價值所以真正的產品價值不在卡牌本身而是它催生人與人之間的連結所以為什麼我們最近在想NTP就是我們的宏大變革目標那時候我跟阿布還有Michael不斷講無論最後NTP被我們設定成是什麼它一定都跟引發深刻對話有關甚至它一定就是中間的核心因為我們做訪談也是引發深刻對話我跟Michael做自己的週一節目也是為了要創造深刻對話我們做出的每一個產品都是為了要創造深刻對話所以這個就是我們今天跟大家分享我們在設計產品當中的三個最重要的核心然後希望可以跟大家對齊這個目標
上線日期:2026-05-28
本集是「槓桿內訓」系列的第一集,由米克主講,麥可共同參與。主旨在於拆解團隊設計對話卡牌產品時,能一年賣出近十萬副的核心心法。圍繞「產品設計的三大核心」討論,節奏緊湊且務實,意圖對齊團隊未來所有產品、商業思維的共同語言。
「我們希望大家可以在有限的時間之內盡快的去拿到一些知識跟內容...」
——米克(00:22)
解釋消費者剩餘:用經濟學公式說明。
例:MacBook Pro賣54000,但即使賣7萬也會買的人,產生的1.6萬就是消費者剩餘。
品牌與消費者剩餘的關係:高消費者剩餘帶來「划算感」,促發分享意願,累積口碑。
口碑的真正力量:引用《風潮行銷》數據,約20%~50%的產品銷售受口碑影響,尤其高價消費決策更看重真實推介。
網路口碑 vs. 現實口碑:網路只佔7%,93%發生在現下真實人際互動。
「消費者剩餘越高,我就覺得這個東西越划算,我分享的意願就會越高...所以它才有機會在市場上真正被引爆。」
——米克(02:19)
「網路上的所有行銷只佔口碑的7%,93%的口碑發生在線下面對面的談話...」
——米克(05:41)
「他們買的不是問題,他們買的是一個原本說不出口的對話發生了,這件事情是無價的。」
——米克(07:05)
AHA時刻:「原來你懂我!」讓人瞬間被擊中、產生共鳴的設計。
中介物降低社交風險:卡牌讓本來直接提問會尷尬/奇怪的話題,轉化成自然而被接受的流程,讓深度對談更輕鬆和具儀式感。
問題品質的公益性:每一張問題都需兼顧精準、直覺、流暢,讓每一次互動都能引發自我覺察(例:回到當下的感受)。
AHA共有體驗:
「卡牌的魔力就是,我在聽別人回答的時候,我永遠會在他身上找到共同點...」
——米克(15:40)
「只要你跟一個人你不會把他當成同一國的人,你的同理心機制是不會得到任何觸發的。」
——米克(16:23)
賦予使用者創作感:不僅設計題目,更重要的是讓用戶用自己的生命故事填充題材。
卡牌與桌遊的差異:桌遊回憶圍繞遊戲本身;卡牌回憶則是借題發揮,用戶掏出獨特生命材料而創造彼此專屬的回憶。
共同創作的層級:
「他的參與,他會覺得因為有他在,所以這個產品會被他創造出一個非常特別的意義跟體驗。」
——米克(18:35)
產品最終價值:核心不在於產品,而是催生人與人之間的真誠連結。
NTP(North Star/宏大目標):無論未來主題如何,團隊的願景都與「引發深刻對話」密不可分——各項產品、內容載體始終貫穿這個主軸。
「消費者剩餘越高,我就覺得這個東西越划算,我分享的意願就會越高...」
——米克(02:19)
「網路上的所有行銷只佔口碑的7%,93%的口碑發生在線下面對面的談話...」
——米克(05:41)
「他們買的不是卡牌、不是問題,他們買的是一個原本說不出口的對話發生了...」
——米克(07:05)
「只要你跟一個人你不會把他當成同一國的人,你的同理心機制是不會得到任何觸發的。」
——米克(16:23)
「產品最終的價值,不在卡牌本身,而是它催生人與人之間的連結。」
——米克(22:45)
本集對「如何打造爆款產品」給出一套有哲學深度卻極具操作性的框架。將經濟學原則、心理學洞見、用戶體驗思維和品牌願景緊密整合,不僅適用於對話卡牌,也能成為任何重視人性與連結感的產品或服務的設計參考。