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我今天是要跟大家講這個遊戲化實戰跟思維槓桿的連結因為我最近在看這本書的時候我還是挺有感悟的因為我覺得我們的未來辦的活動或是我們自己在設計的卡牌甚至我們未來想要號召更有社群影響力的活動我覺得都可以參考遊戲化實戰那我會跟大家分享今天有比較重要的三個地方第一件事情是遊戲化的關鍵八角要素因為如果要做成遊戲化的話它其實有八個角度它是特別重要的只要這個八個角度可以完成基本上它就可以讓大家自主性的參與那我待會深入介紹那第二個是誰把遊戲化做足夠好我會簡單講一些案例然後最後一個是這跟我們連結是什麼這個比較偏發想時間那我先來跟大家介紹一下這個享受工作的洞見因為其實我覺得某種程度上來說我們的工作內容也有這種遊戲化的氛圍因為遊戲化它其實有一個特別重要的特質叫做大家會自主性的參與而且這件事情是沒有被要求的所以為什麼我們的工作有這種遊戲化的氛圍某種程度上也來自於我們沒有規定大家一定要八點或是九點或是十點就要來玩這場遊戲其實有足夠的自主性也跟遊戲化有一個很大的關聯所以他說為什麼相比起一般的這個可以領薪水的工作自己選的運動跟娛樂會有更加努力的權利來自於這幾點比如說他有更明確的目標他有更加的得分紀錄跟計分表然後更常得到回饋更多個人執行的方法跟自由還有教練的持續教導其實這件東西他就跟遊戲玩很大的關係所以其實我也在發想舉例來說我們未來在希望卡牌跟深刻認識一個人形成一個風潮的情況之下他到底需不需要有一個認證教練的系統這是在思考的跟發想的有這個可能性嗎或是說我們怎麼樣可以把它變得更好玩我覺得這是一個很重要的目標所以想像一種讓別人上癮的遊戲就是你花的時間越多生產力就越高你整天玩享受這種遊戲你的收入就會隨著增加然後你的職涯會有所改善你的家人關係會變好為社區創造更多的價值因為其實這個書的作者叫周玉凱他是台灣人然後大學的時候到高中的時候到美國去念書然後他原本中文很不好然後那個時候他就很沉迷打魔獸世界那大家知道一般沉迷於打遊戲通常最後的結果是誰得到利益就遊戲公司就沒了沒有別的所以他就想說那我的人生我可不可以設計把它像是一場遊戲一樣我只要知道我玩的是什麼遊戲規則是什麼我要習得什麼技能最後哪裡叫做終點我就可以把這種遊戲玩好所以其實他設計寫這本書其實初衷也是為了這個讓大家可以知道這一些機制他所謂這個八角形其實只為了一件事就是這八角形就是為了要改善人的動機因為遊戲是會讓人成癮那為什麼會讓人成癮因為他就是有明確的動機跟機制在裡面的設計所以我們來跟大家分享好的遊戲設計是從感受出發雖然我們今天會學機制但一切都是從動機開始所以什麼意思正確的起點叫做我想讓用戶感覺怎麼樣受到激勵還是自豪是害怕還是緊張還有他們想要得到什麼經驗錯誤的起點是我學會遊戲機制所以我就把機制塞到裡面他這種就是學到表面的東西所以設計核心叫做體驗不是機制先問感受然後你才可以把對的工具擺進來那其實我覺得我們都蠻清楚知道我們想要提供消費者或是體驗者什麼樣子的感受所以我們今天要學的東西比較偏向機制那我先簡單帶過因為我還是希望讓大家未來可以自己去知道這就是這八角從使命到賦予創造力、社會影響力、不確定性到避免損失、稀缺性、所有權到成就這就是組成讓大家可以遊戲化的八個很關鍵的角度好,所以我們先來從使命感開始講就是當一個人相信自己正在做一件超越小我的事情他就會有這種我被選擇去什麼叫做被選擇比如說我被蜘蛛咬一下然後我就變蜘蛛人這種就是有被選擇的感覺所以為什麼我前幾天我記得那時候我有跟Michael講那時候我人在小琉球我就打電話給Michael說我希望有由我跟Michael親自挑選的六位深刻對話大使他們是可以每一個月都自主發起一到兩場這樣子深刻認識一個人跟陌生人玩的活動我覺得這種被選定是很重要的第一個不是因為我了解這個我想要去選他們而是我真的知道有幾個人他們就算你不給他這樣子的頭銜他們也每個月都在做這件事我覺得這才是合適的而不是你被選定了所以你被激勵到才做這件事我覺得這個可能比較是三分鐘熱度而是你本來就對做這件事很有熱忱然後你可以賦予他這樣的任務所以維基百科有一個很重要的例子就是大家知道幫維基百科改那些資料跟審那些資料完全沒有錢嗎一點錢都沒有那他為了什麼他為了就是使命感他覺得我有維護人類重大知識的使命然後還有另外一種叫新手的好運就像我們剛講我第一抽就抽到魔關羽我就相信我可以在這個遊戲玩比較久一點所以什麼叫新手的好運我覺得待會大家可以發想因為這個待會大家就可以有很多洞見第二個叫發展跟成就發展跟成就就像是你練風之谷如果你不會升等那你就少了一個很重要的回饋所以技能、點數徽章、排行榜是通常是大家很重視這個章節裡面的地方叫做取得進步跟可見的成長軌跡然後還有克服挑戰挑戰這個東西對於遊戲化非常重要舉例來說高爾夫球的本質是不是球要進洞裡面只是他加了一個你要拿著一個奇怪的桿子然後打他這個叫做增加的限制你增加了某些限制反而會增加遊戲的趣味性這就是規則這個其實蠻重要的就是你要讓人有那種我正在取得發展跟成就的感覺我才會爽所以為什麼很多大公司他們會把這種直接設計的更細因為我可以在透過工作的時候看見我的發展跟成就或者阿布之前在帶業務單位的時候為什麼有很多數字化的東西寫在白板上大家就是這麼會被激勵因為明確的排行榜跟明確的業績數字可以看到我的發展跟成就他會帶給你那種截然不同的感受第三個叫做賦予創造力與回饋所以玩家在投入創造的過程當中就會一再找出新的事物我覺得他舉了一個很妙的例子他在講西洋棋跟這種麻將、撲克牌他都有一個很特別的地方就是比如說撲克牌好了今天撲克牌你可以拿它來打大老二你會直接自己發明一個規則說這撲克牌的遊戲的規則可以怎麼制定所以玩家覺得我自己對這個遊戲有創造力的時候他們就會更投入在其中因為這某種程度上算是我創造西洋棋也是這樣每一個人都可以有自己不同的棋風而且每一種棋風都可能可以拿棋王圍棋也是這樣所以這個就是一種創造力的展現還有為什麼這多人愛玩樂高這個遊戲因為樂高就是你買來然後你可以創造一切然後還有創世神他世紀帝國這種其實都有一曲同工之妙所以這就是為什麼樂高讓人著迷還有如果有一些技巧可以被設計適當跟整合讓玩家自行發揮創造力遊戲設計師就不需要持續增加新的內容所以有什麼東西可以讓真正讓我們的擁有者也認為他自己是一個創造者我覺得這個其實很重要比如說是一張空白的卡牌嗎或是什麼所以我覺得不確定所以我覺得留給大家一起去碰撞一些火花那第四個叫所有權跟佔有欲就是所有權跟佔有欲就是當玩家覺得自己擁有或是可以控制某樣事物表現出的那種積極態度比如說對虛擬物品的所有感打造自己的角色對不對每一個人都要有一個自己不同的skin或對流程的所有感我可以組工會這種就是所有感我覺得比如說比如說凡登老師在整個中國大陸那邊的凡登書會假設我是某一個分部的會長那我就會有所有感舉例來講假設我們深刻認識一個人的活動有人是台北的會長那說不定他也會對這件事情很有擁有感我要讓整個台北這個地方可以讓大家可以深刻認識彼此不確定可是這種就是所有感的來源第五個叫社會影響力跟同理心比如說獅湖關係比如說看到競爭跟羨慕懷舊之情比如舉例來講你身邊的所有人都在打風之谷你就更有可能會打風之谷你身邊的人都在打傳說對決你就更有可能打傳說對決嘛你看到一份讓你想到童年歲月的產品你就更有可能買下它好競爭跟羨慕也很重要因為你看到朋友擁有某件不凡的事物你就會產生與之看齊的念頭所以我在想說不定這個一樣都是拿深刻認識一個人典藏版的人特別有面子我不確定如果他是那種限量版主的話那肯定是第六個叫做稀缺性與迫切所以你看喔所有遊戲很多遊戲都有那種你只能在休息兩個小時之後才能回來領取獎勵他某種程度創造就是這種稀缺性然後還有什麼臉書剛開始的早期策略我覺得這個我很有啟發因為臉書剛開始的時候只有提供給哈佛大學使用接下來才慢慢接受慢慢開放我那時候在讀風潮行銷的時候約納伯格有講到一個重點他說有一招行銷手法可以根本說是爛大街了但永遠都很好用就是限時限量限會員就是沒有什麼比這個更傳統更古老然後所有消費者都知道你在做什麼事但他依然有效就是這個太誇張了我真的很希望有一群人是他們的認知能力跟他對於我們整個品牌的認同度足夠高可是他說不一定不是一個很大批的人他可能maybe只有12人到20人但他是我們的產品小組就是國外其實也很流行這樣子的概念但是只有這一群永遠都只有這一群人可以第一批拿到我們的樣品然後去做測試這就是一個很大的稀缺就是他可以引領起一個很大的風潮而且這樣子的這種稀缺性跟擁有感是非常非常高的第七點叫不確定性跟好奇心我為什麼大家愛像我自己我自己認為我自己愛打傳說對決其實有一個很重要的地方是什麼是因為每一場開局一定都不一樣哪怕你是跟一樣的人打對面的人也都不一樣哪怕地圖是一樣的你感受也不一樣所以不確定性跟好奇心是非常非常重要所以抽獎或者是說為什麼大家喜歡看電影跟小說因為它會有轉折因為它會有不確定性然後一個非常具爭議的實驗當中就是我們那個時候不是有講那個為什麼鴿子會瘋掉原因就是因為牠根本不知道牠這時候啄按鈕掉出來是會有飼料還是沒有飼料那牠就會瘋掉牠就會瘋狂想要繼續啄那個按鈕所以如何設計不確定性跟好奇心在整個體驗流程跟環節當中我覺得也非常重要好第八個叫損失與避免這個其實就是當我如果有一天楓之谷練到了最高等是幾等20等我可能就更捨不得不玩這個遊戲因為我有沉沒成本我有兩百等的帳號裡面有一堆skin對不對所以為什麼遊戲公司都會設計這些環節在裡面因為最後你會害怕失去跟什麼在比較大的地方為了避免你承認至今所做的每一件事情都是白費力氣因為你正在打算退出嘛所以我就不退出了這個叫避免損失所以其實遊戲機制到最後他們都是希望讓玩家避免損失所以這個是八項很核心的動力我想跟大家分享幾個比較重要的故事就是讓大家有重大使命的公司他會有多大的差異就是純使用者在維基百科捐款比例只有3%但是編輯過維基百科的人捐款比例是28%所以他也覺得他是這個重大使命的一份子的時候他參與這個計畫甚至作者講的語言更誇張一點他說如果我對你正在做的事情重大使命有被你號召到甚至我認為我就是你的一份子我連你的系統當中犯了一些錯誤我都可以接受因為這不是很正常嗎就是革命本來就是需要空間跟彈性所以我覺得這個是很重要的所以像維基百科他們相信什麼他們相信自己在保衛人類的知識因為這件事比個人更偉大所以它會帶出它的動力人甚至會為了超越小我的意義而行動甚至甘願掏錢一掏再掏我來跟大家講這個故事我覺得很好笑因為這個故事是有一個牌子的蛋糕粉它就是你把它丟到烤箱裡面烤然後就變成蛋糕結果它銷量很差然後想說不對啊大家不就是希望有越懶的東西然後越直覺可以使用它銷量應該會越好嗎後來我們請一個商業顧問分析他們說沒有因為這樣子家庭主婦做你的蛋糕一點成就感都沒有所以他們就改配方變成你要加一顆雞蛋攪拌均勻之後再送烤箱然後結果這個銷量大爆突破了超高的銷量所以他說有些時候刻意增加一些步驟所以我們剛有講過遊戲就是我們自願克服不必要的障礙然後我想要跟大家講第三個故事就是蘋果是怎麼樣去銷售他們產品的因為第一則廣告是丟鐵鎚的你們有看過嗎我們把丟鐵鎚然後把螢幕丟爆沒有看過沒有關係今天我們要講第二個廣告蘋果那個時候在設計這個廣告叫不同凡響他有一條規則叫做廣告裡面不准出現任何的產品所以每個人在比規格的時候蘋果賣的是願景他那個時候他怎麼說就是我覺得蘋果他很了不起因為他從頭到尾他可以在不賣任何產品的情況下把整間公司的信念跟整間公司的銷量拉起來這就是他的廣告台詞像那些瘋狂的傢伙資金他們特立獨行他們桀驁不馴他們惹事生非他們格格不入他們不會人云亦云他們不喜歡墨守成規他們也不安於現狀你們可以讚美他引用他們反對他們質疑他們頌揚他們或是詆毀他們但就是不能漠視他們因為他們改變了事物所以他們說什麼他們發明他們想像他們治癒他們探索他們創造他們起立他們推動人類向前發展然後他們在講這些的時候每一幕都是改變世界的偉人所以他說也許他們必須瘋狂你可以盯著白紙就看到美妙的畫作嗎你可以靜坐著就聽到美妙的歌曲嗎你可以凝視火星就想到實驗室嗎我們為這樣的人製造工具後續他們是別人眼中的瘋子卻是我們眼中的天才因為只有那些瘋狂到自以為能夠改變世界的人才能真正改變世界然後ThinkDifferentApple這個廣告出來之後有個最大的效果我認為第一件事情是有很多人看到這個廣告的時候也會覺得說對那你們Apple也是為我設因為我也是想要改變世界的一員我覺得這個就是一個非常非常經典的廣告跟號召這應該是198年的一個廣告片所以我覺得很多時候我覺得或許在今年對我們來講補足一個很重大的一個變革的理想對我們來講是一個很重要的事情所以我覺得其中一個核心提問是我們怎麼樣可以在不提及產品的情況下讓更多人知道並且欣賞我們的宏大變革目標所以我覺得這個是第一個思考題然後第二個思考題是我也希望大家可以一起幫我想一下如果我們真的希望深刻對話可以變成一個很酷的事產品本質上我覺得不太需要再去做特別的變動跟改變而是怎麼樣子的活動流程的進行讓大家可以自由的發起它最終可以變成一個非常好玩的遊戲跟大家會不斷想要參與的運動我覺得這個才是重點而且讓足夠多的人認為這件事情他們是有擁有感有稀缺性有回饋機制或者是說它是非常有趣的我覺得甚至有些時候不需要把每個八個角都設計得很好因為老實說本來就不是每一個出色的遊戲八個角都長得非常齊全而是我們到底希望哪一個角我們在學習完這些框架之後我們可以讓它長出來而且我們覺得很有信心今天大概分享的內容就是這樣感謝大家
主持人:米克 x 麥可
主題播出時間:2026.06.04
本集重點在於如何運用【遊戲化實戰策略】激發用戶的主動參與與品牌忠誠,並探討這套思維如何成為自我與社群成長的“槓桿”。主持人以輕鬆對談方式,拆解遊戲化背後的動機設計、八角架構,並穿插實際案例與產品構想,點出如何將這些原理運用在社群、職場、產品推廣與人生規劃上。
(00:20-24:30)
使命與被選擇感
“這種被選定是很重要的⋯你本來就對做這件事很有熱忱,任務只是錦上添花。”
—米克 (07:30)
發展與成就感
“你要讓人有那種我正在取得發展跟成就的感覺我才會爽!”
—米克 (12:10)
賦予創造力與回饋
“當玩家覺得自己對這個遊戲有創造力時,他們就會更投入其中。”
—米克 (14:20)
所有權與佔有欲
“假設我是某一個分部的會長,我就會對那個分部有所有感。”
—米克 (16:25)
社會影響力與同理心
“看到朋友有某件不凡的事物,你就會想要跟上。”
—米克 (18:10)
稀缺性與迫切感
“最古老也最有效的行銷手法:限時、限量、限會員!”
—米克 (20:45)
不確定與好奇心
“鴿子會瘋掉,就是不知道啄那個按鈕會不會有食物掉出來。”
—米克 (22:15)
損失規避/沉沒成本
“兩百等帳號裡有一堆 skin,捨不得不玩。”
—米克 (23:20)
米克鼓勵團隊成員一同思考,哪個動力角度適合優先實踐,並不是每個地方都需要八角完美,找到屬於自己社群的爆點才是王道。
本集結論一句話:
「動機先於機制,設計願景遠超設計規則——讓你的用戶樂在其中,自然為你發狂。」