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Vor einer Weile haben wir eine Umfrage darüber gestartet, was bei Decode gut läuft und wo es noch Verbesserungspotenzial gibt. 245 Personen haben unseren Fragebogen ausgefüllt und uns reichlich Feedback dagelassen.In der zweiten Folge von Decode Insider werten wir eure Antworten aus und geben einen Einblick, welche größeren Recherchen bei uns demnächst starten. Wir sprechen darüber, ob die seit mehreren Monaten umgesetzte Trennung zwischen Podcast- und Video-Inhalten funktioniert und welche Themen ihr euch für die Zukunft wünscht.Dabei geht auch darum, inwieweit wir eurer Meinung nach Ernsthaftigkeit mit Humor richtig balancieren.Du hast Hinweise und Tipps für eine Recherche? Du erreichst uns via decode.hinweis@mailbox.org Willst du sichergehen, dass deine Mail verschlüsselt und sicher ist? Nutze decode.hinweis@secure.mailbox.org (Achtung: Dein Mail-Provider muss eine SSL/TLS-Verschlüsselung anbieten. Ansonsten scheitert der E-Mail-Versand.) Unterstütze Decode auf SteadyUnterstütze Decode auf PatreonUnterstütze Decode per YouTube-Kanalmitgliedschaft

Studio Radical Fish Games sitzt zwar in Deutschland, hat aber zwei der spannendsten JRPGs der jüngeren Vergangenheit veröffentlicht: CrossCode wurde 2018 zum Indie-Hit und Alabaster Dawn ist vor kurzem – am 7. Mai – sehr erfolgreich in den Early Access gestartet. Beide Titel verbinden ein Action-Rollenspiel, in dem ihr sowohl im Nahkampf als auch Shooter-artig im Fernkampf angreifen könnt, mit entfernt an Zelda erinnernden Puzzles. Während Alabaster Dawn in einer Fantasy-Welt im Angesicht der Apokalypse spielt, findet CrossCode in einer fiktiven MMO-Welt statt. Beide Spiele erfreuen sich vieler Fans und auch wir zählen uns dazu.Deshalb mussten wir den aktuellen Anlass, den Early-Acccess-Start von Alabaster Dawn, einfach nutzen, um Radical-Fish-Games-Mitgründer Felix Klein mit Fragen zu löchern.Wir wollten nicht nur wissen, wie es zu den beiden tollen Spielen gekommen ist und welche Herausforderungen es dabei gab, sondern auch über die wirtschaftlichen Aspekte reden: Warum haben sie sich bei ihren beiden Story-getriebenen Rollenspielen für den Weg über den Early Access entschieden? Warum haben sie sich von ihrem Publisher Deck13 Spotlight nach CrossCode getrennt? Und wie lief die Games-Förderung des Bundes für Alabaster Dawn? Antworten dazu gibt‘s jetzt im Gespräch. Viel Spaß!Unterstütze Decode auf SteadyUnterstütze Decode auf PatreonUnterstütze Decode per YouTube-KanalmitgliedschaftKapitel:00:00:00 Intro00:01:29 Warum kommen so viele JRPGs aus Deutschland?00:05:07 Hat Square Enix schonmal bei euch angeklopft?00:10:02 Wie groß ist das Team von Radical Fish Games?00:14:36 Wie entstand CrossCode?00:20:37 Wann kam der Hype?00:23:26 Decode braucht dich!00:23:54 Das HTML5-Problem00:27:32 Wie entstand Alabaster Dawn?00:33:23 Wie kam es zum dem Look?00:39:22 Warum habt ihr Förderung in Anspruch genommen?00:47:35 Warum nutzt ihr Early Access?00:51:03 Ist Early Access nicht stressig als Entwickler?00:59:57 Warum habt ihr euch von eurem Publisher getrennt?01:02:29 Ist Deutschland ein guter Ort für Games Entwickler?

Unterstütze Decode auf SteadyUnterstütze Decode auf PatreonUnterstütze Decode per YouTube-KanalmitgliedschaftVideospiele als Medium sind fast unendlich komplex. Sie können erzählerisch auseinandergenommen, historisch analysiert, spieltheoretisch verglichen oder entlang gesellschaftlicher Entwicklungen eingeordnet werden. Auch Spieleforscherinnen und -Forscher sind von Videospielen faszinierend, doch müssen unter teils enorm prekären Arbeitsverhältnissen ihrer Forschung nachgehen.Unter dem Begriff “Game Studies” versammeln sich seit fast 30 Jahren all diejenigen, die sich einem universitären Blick auf Videospiele verschrieben haben. Dr. Björn Blankenheim ist einer von ihnen und berichtet uns im Interview, wieso es “Game Studies” in Deutschland so schwer haben, institutionell ernst genommen zu werden. Denn oft betreiben wissenschaftliche Mitarbeiter, Promovierende und Professoren Spieleforschung irgendwie nebenbei und müssen mit einer ständigen Zweifach- bis Dreifachbelastung leben.Der Publizist, Kurator und Dozent Björn Blankenheim forscht und schreibt seit vielen Jahren über Videospiele und kennt die Tücken des deutschen Uni-Systems. Für die Online-Fachzeitschrift PAIDIA hat Björn einen umfangreichen Artikel über die Geschichte der “Game Studies” mitverfasst (der Artikel wird vermutlich im Juni für alle erscheinen).Im Interview geht es unter anderem um die Frage, welche Relevanz “Game Studies” heute besitzen, wieso dieser Forschungszweig trotz enormer Hürden immer wieder tolle Sammelbänder und Monographien produziert und wie ein Ausweg aus dieser Situation aussehen könnte.Kapitel:00:00 Intro01:21 Die Relevanz von “Game Studies”04:45 Wie ist der Artikel für PAIDIA entstanden?07:00 Gründe für die schwierige Lage der Game Studies21:00 Wieso die Game Studies trotz Hürden lebendig sind24:36 Decode braucht dich!25:17 Vergleiche zum Spielejournalismus und Debatte um Kingdome Come Deliverance31:15 Wie wichtig ist eine Gameplay-Betrachtung bei den Game Studies?38:38 Game-Design-Studiengänge in Deutschland41:42 Mögliche Auswege48:10 Persönliche Berufssituation von Björn54:20 Abmoderation

Über Games zu sprechen, kann eine überraschend polarisierende Wirkung haben. Das wissen wir nicht erst seit der Debatte um Bewertungen von Crimson Desert. YouTube-Content-Creator (und mittlerweile auch Podcaster!) Kvid findet unter seinen Videos trotz teils starker Kritik aber selten ernsthaften Gegenwind. Er ist bekannt für seine humorvollen, Meme-lastigen Game-Reviews und doch steckt hinter den Gags auch analytische Kritik, eine klare Meinung – und ein gutes Gespür dafür, was auf der Plattform funktioniert.Deshalb (und weil er Fan ist) wollte Basti mit ihm sprechen: Was ist seine geheime Formel? Schützt ihn Comedy vor Kritik? Ist Humor vielleicht sogar eh die beste Art und Weise über die Qualitäten und Verfehlungen von Videospielen zu sprechen? Und… wie ist Kvid eigentlich zu seinem eigenen Kanal gekommen? Antworten auf all diese Fragen, findet ihr in der neuen Folge des Decode Podcasts – viel Spaß!Unterstütze Decode auf SteadyUnterstütze Decode auf PatreonUnterstütze Decode per YouTube-KanalmitgliedschaftHier geht's zu Kvids HauptkanalKvids und Doc Simpsons “Too Late Gaming”-PodcastKapitel:00:00 Intro01:43 Kvid, der Podcast-Gott05:13 Wie hat Kvid mit YouTube angefangen?11:30 Wie geht Kvid Videospiel-Reviews an?15:44 Siegt Negativität auf YouTube?22:04 Schützt Humor vor Kritik an einer Review?26:53 Decode braucht dich!27:32 Das Problem von Magazinen33:53 Macht Comedy das Thema zugänglicher?37:22 Welchen Content will Kvid noch machen?43:38 Was sollte sich an "Gaming auf YouTube" ändern?47:21 Die "verdammten Zahlen"53:29 Abmoderation

In unserem Video “Warum bei Crimson Desert ALLE Reviews falsch liegen” zitieren wir zwei Content Creator, die von der Games Presse mehr Objektivität in Reviews fordern: JustMemplex und SweetLou2022. Weil wir unseren Take dabei nicht als Angriff sondern als Diskussionsgrundlage sehen wollen, haben wir die beiden auch direkt zum Podcast-Gespräch eingeladen. Wir selbst sehen Objektivität im Review-Prozess als unmöglich und auch nicht wünschenswert an – im Gespräch versuchen wir aber zu verstehen, warum die beiden Creator Objektivität für möglich und notwendig halten. Dabei geht es nicht um Streit, sondern um einen offenen Austausch mit unterschiedlichen Perspektiven – und die Frage, wie fair und hilfreich Reviews heute eigentlich noch sind.Zu unserem Video: https://www.youtube.com/watch?v=uBNYO6i1HN4Kanal von SweetLou2022: https://www.youtube.com/@Sweetlou2022Kanal von JustMemplex: https://www.youtube.com/@JustMemplexKapitel:00:00 Intro01:30 Unsere Gäste stellen sich vor04:58 Wie finden sie Crimson Desert nach über 80H?08:53 Was macht eine gute Review aus?15:03 Wie würdet ihr Crimson Desert objektiv bewerten?24:37 Gibt es objektiv zu bewertende Aspekte eines Spiels?39:32 Das Problem der Zahlenwertungen01:01:59 Die Gefahr der Subjektivität01:06:13 Kritik am Review-Prozess01:12:16 Sind Games-Medien der Branche verpflichtet?01:16:43 Treffen “gute” Reviews den Wertungsschnitt?01:21:28 Abmoderation

Zur Feedback-Umfrage: https://forms.gle/ihMMdayvX2RnvGDW9Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastYouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod/joinIhr habt euch mehr Einblicke in den Schaltraum von Decode gewünscht und das lassen wir uns nicht zweimal sagen. In dieser Podcast-Episode sprechen wir über die letzten Monate: Wie sehen die Zahlen auf dem YouTube- und Podcast-Kanal aus? Wie entwickeln sich die Supporter auf Steady, Patreon und YouTube? Und wie liefen die vergangenen Werbepartnerschaften mit Holy und Flexispot?Wir geben euch zudem Einblicke darin, welche Crowdfunding-Ziele wir erreichen müssen, um Decode langfristig finanziell stabil zu halten und weiterhin regelmäßige Inhalte produzieren zu können. Wir wollen auch in Zukunft nicht nur wochenaktuelle Aufreger und News bespielen, sondern Recherchen nachgehen, die mehr Zeit benötigen. Genau dafür brauchen wir eure Unterstützung.Alle Supporter von Decode können zudem aktuell an einer Umfrage teilnehmen und das nächste investigative Thema bestimmen, dem wir nachgehen werden. Mehr Details dazu im Podcast.

Decode auf Steady: https://steady.page/de/decodeDecode auf Patreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDecode auf YouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod/join2010 ist Super Meat Boy Teil einer neuen Indie-Kultur, die bestehende Games-Konzepte neu interpretiert und mit seinem frechen Stile die Herzen vieler Platformer-Fans gewinnt. Danach zerbricht das ursprüngliche Entwicklerteam und der Nachfolger Super Meat Boy Forever erinnert nur noch entfernt an den Kulthit.Jetzt kehrt der Fleischklops zurück und er kommt aus Deutschland. Die Platforming-Spezialisten von Sluggerfly haben in den letzten drei Jahren das 2D-Konzept des Originals genommen und es in eine 3D-Umgebung verfrachtet. Herausgekommen ist wieder ein knüppelhartes Spiel, das jeden Fehler sofort bestraft.Im Interview erklärt Game Director und Studio-Chef Christian Patorra wie das Spiel entstanden ist und welche Herausforderungen durch die neue Dimension entstanden sind.

Wie viel Arbeit ist eigentlich zu viel Arbeit? Gerade wer sein Hobby und seine Leidenschaft zum Beruf macht, kann die Frage oft gar nicht so einfach beantworten. In dieser Folge spricht Basti mit Björn Balg aka SpeckObst, der seit Jahren spannenden Games-Content mit ziemlich hohem Output produziert: Er bespielt mehrere YouTube-Kanäle, streamt regelmäßig und ist Teil von gleich drei verschiedenen Podcast-Formaten. Bei der Auflistung kann man sich wahrscheinlich gut vorstellen, dass das ziemlich viel Arbeit bedeutet. Er selbst sagt, dass er seit Jahren kaum ein Wochenende frei hatte.Auslöser für unser Gespräch ist allerdings kein besonders schöner: Björn musste kürzlich nach einem Stream wegen Bluthochdruck ins Krankenhaus. Als Folge ist klar, dass er ein wenig mehr auf sich Acht geben muss. Wie er das macht und versucht aus seinem gewohnten Arbeitsrhythmus auszubrechen und wie seine Arbeit eigentlich aussieht – darüber reden wir heute. Viel Spaß mit dieser Folge!Unterstützt Björn und uns:Björn auf Patreon: https://www.patreon.com/cw/SpeckObstBjörn auf Steady: https://steady.page/de/speckobst/aboutBjörn auf YouTube: https://www.youtube.com/@SpeckObstlerDecode auf Steady: https://steady.page/de/decodeDecode auf Patreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDecode auf YouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod/join

Keine Woche ohne neue KI-Technologie, die verspricht, alles bisher Gelernte auf den Kopf zu stellen. Mit der Ankündigung und Vorstellung von Nvidias Upscaling-Software DLSS 5 erregte der Tech-Konzern, milde gesagt, die Gemüter. Denn anders als in den Vorgänger-Versionen greift die Technologie sehr stark in die Optik der Spiele ein und legt einen KI-Filter auf Gesichter und Umgebungstexturen. Ein neues Meme war geboren.Doch nicht nur DLSS 5 scheint die Gaming-Welt nachhaltig zu verändern. Microsoft will mit Co-Pilot einen KI-Hilfsbot in sein Xbox-Ökosystem einbauen. Spielerinnen und Spieler sollen dann jederzeit während des Spielens die Microsoft-KI nach Tipps und Tricks fragen können. Es stellt sich nicht nur die Frage, inwieweit der Bot überhaupt sinnvolle Antworten liefern kann, sondern auch, wo er sich bedient und damit ein Geschäftsfeld bedroht.Denn Gaming-Journalismus steht nicht erst seit dem KI-Hype unter Druck. Zum Release von Resident Evil: Requiem veröffentlichte die Webseite VideoGamer eine Kritik, die offensichtlich von einer generativen KI verfasst wurde: blumige Sätze und völlig inhaltsleere Phrasen inklusive.In dieser Podcast-Folge sprechen wir über die aktuellsten KI-Aufreger und wie sich der Gaming-Journalismus in Zukunft stärker profilieren kann.

Steam ist für viele die erste Anlaufstelle für Games auf dem PC. Trotz einer “Quasi-Monopolstellung” erfreut sich die Plattform größter Beliebtheit unter Usern. Doch wie sieht das aus Sicht von Entwicklerinnen und Entwicklern aus? In dieser Folge spricht Bast mit Spieleentwickler Tom Bleek vom Studio Wobble Ghost, der mit seinem Team das Zelda-like Spindle veröffentlicht hat – natürlich auch auf Steam. Wir werfen nicht nur einen Blick auf seinen Werdegang und den seines Spiels, sondern schauen auch hinter die Kulissen von Steam selbst. Machen Entwicklerinnen und Entwickler andere Erfahrungen mit der Plattform? Wie funktionieren Umsatzbeteiligungen und Sales-Events wirklich? Und warum haben viele Studios trotz Konkurrenz durch Epic oder itch.io kaum eine echte Alternative?Kapitel:00:00 Intro01:18 Wie Tom zur Spieleentwicklung kam04:14 Der YouTube-Kanal Let’s GameDev und erste Projekte05:02 Die Entstehung von Spindle12:18 Der Release von Spindle auf Steam17:28 Wie es nach dem Launch für das Studio weiterging24:19 Steam aus Entwicklersicht26:10 Die oft kritisierte Umsatzbeteiligung30:16 Die Steam-Klausel, die Konkurrenz klein hält33:21 Der Steam-Algorithmus und der Kampf um Sichtbarkeit34:27 Steam Sales: Fluch oder Segen für Indie-Studios?38:19 Gibt es echte Alternativen zu Steam?49:23 Outro