
Plongée dans des mondes virtuels quelque peu oubliés : les métavers. Mark Zuckerberg a lancé le sien en 2021 tout en renommant, en parallèle, Facebook par Meta. Mais ce monde parallèle, où on peut sociabiliser, travailler et consommer, n’a pas eu le succès escompté...
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David Berliner
Choisis la pilule rouge, tu restes au pays des merveilles. La première. Les clés médias.
Marie Van Kutsem
Aux Etats-Unis, de plus en plus de grands groupes investissent dans ce qu'on appelle le métaverse.
David Berliner
Marie Van Kutsem.
Marie Van Kutsem
Bonjour à toutes et tous et bienvenue dans ce nouvel épisode des Clés Média. J'espère que vous êtes bien accrochés. Aujourd'hui, on vous emmène dans un monde virtuel quelque peu oublié. On explore le métavers. Alors, on dit le métavers. En réalité, il y en a plusieurs, mais on se souvient surtout il y a cinq ans du lancement en grande pompe de Meta par Mark Zuckerberg. Le patron de Facebook était alors persuadé que le métavers était l'avenir du numérique. Un monde virtuel en 3D qui utiliserait les codes du monde réel et dans lequel on pourrait relationner, travailler et consommer. Force est de constater que le projet n'a pas rencontré le succès prédit par Zuckerberg. Pour autant, les métavères existent toujours et ont leurs adeptes. Qu'est-ce que c'est devenu? Qu'est-ce qu'on y fait? Comment ces espaces remodèlent les relations humaines? C'est tout l'objet de cette émission. Mais tout d'abord, retour aux sources des métavères.
David Berliner
La première, les clés médias.
Marie Van Kutsem
Imaginer un monde virtuel où l'on pourrait s'échapper du monde réel est une idée qui habite la science-fiction depuis des décennies. Mais c'est en 1992 que le mot «métavers» est utilisé pour la première fois par Neil Stephenson, un auteur américain, dans son livre dystopique «Le samouraï virtuel». On retrouve très vite ce concept dans un film devenu culte.
David Berliner
Ceci est notre structure, une sorte de programme de chargement. On peut y afficher ce qu'on veut, vêtements ou équipements, armes à feu, simulateurs d'entraînement, tout ce qui nous est nécessaire.
Marie Van Kutsem
Tu veux dire qu'on est dans un programme informatique?
David Berliner
Est-ce vraiment si invraisemblable?
Marie Van Kutsem
The Matrix, le film des Wachowski, sorti en 1999, imagine un futur où les humains ne perçoivent qu'une simulation virtuelle du monde, organisée par les machines qui ont asservi l'humanité.
David Berliner
C'est une projection mentale de ton moi digital. Alors, rien de tout ça n'est réel. Qu'est-ce que le réel?
Marie Van Kutsem
En 2018, Steven Spielberg sort le film Ready Player One, encore plus proche du concept.
David Berliner
Je reste assis là, dans cet endroit minuscule. Il n'y a nulle part où aller. Nulle part. Sauf l'Oasis. Dans
Marie Van Kutsem
un monde futur terrassé par le changement climatique et la crise énergétique, toute l'humanité s'évade en se connectant à l'Oasis. Un monde virtuel, une sorte de jeu vidéo multijoueur.
David Berliner
Les gens vont dans l'Oasis pour pouvoir faire ce qu'ils veulent. Mais ils y restent pour pouvoir être ce qu'ils veulent.
Marie Van Kutsem
Un monde que certains veulent s'approprier, puisqu'il s'agit d'une manne de pouvoir et de retombées économiques gigantesques. Dans ses récits, le réel sert de terreau de base à la science-fiction, mais l'inverse est sans doute vrai aussi. Alors revenons dans le réel. L'univers de Second Life grandit à vitesse
David Berliner
grand V. Chaque mois cette année, sa population a grossi de 15 à 20 %. Aujourd'hui, Second Life compte 660 000 résidents
Marie Van Kutsem
virtuels, dont 33 000 Canadiens. C'est le plus grand des mondes sociaux
David Berliner
parallèles qui n'est pas un jeu et où on peut clavarder avec ceux qu'on rencontre.
Marie Van Kutsem
En 2003, la société américaine Linden Lab lance Second Life. Second Life, c'est un premier métavers grand public, un univers virtuel en 3D, dans lequel chacun, chacune, peut se créer un avatar, un personnage, et évoluer, acquérir des vêtements, des objets, des terrains, des bâtiments, relationner avec les autres, se balader. Ça intrigue beaucoup, et les marques s'y intéressent, les investisseurs, mais aussi les politiques. En 2007, en France, c'est une année d'élections présidentielles.
David Berliner
– J'ai passé la matinée chez Ségolène Royal, mais virtuel.
Marie Van Kutsem
– Bon, est-ce que vous avez reçu l'invitation de Ségolène Royal?
David Berliner
– Laquelle?
Sarah Poussey
– Bah, regardez.
Marie Van Kutsem
– Bonjour, je suis heureuse de vous présenter le 748e comité des yeux d'avenir sur Second Life. Venez-y nombreux et vous m'y retrouverez. – Voilà, Second Life, c'est notre premier sujet, deuxième vie virtuelle, c'est sur le net, un autre monde où la campagne présidentielle bat son plein. Mais après quatre années d'engouement, l'intérêt se tasse. Le modèle économique est compliqué pour les marques et la crise des subprimes aux États-Unis détourne les investisseurs et le grand public sur autre chose. En 2021 pourtant, il semble qu'un nouveau momentum soit arrivé. On sort tout juste du Covid. On a passé beaucoup de temps enfermés chez soi à découvrir les réunions à distance, le télétravail, bref, la vie virtuelle. Mark Zuckerberg annonce un nouveau nom pour son groupe qui détient Facebook, Instagram et WhatsApp.
David Berliner
Et ce
Marie Van Kutsem
nom, Meta, c'est toute une vision de l'avenir du numérique qu'il incarne, celle du métavers.
David Berliner
Imaginez que vous mettez vos lunettes ou votre téléphone et vous êtes immédiatement dans votre espace de maison. Il y a des parties de votre maison physique recréées virtuellement, il y a des choses qui sont seulement possibles virtuellement, et il y a une vue incroyablement inspirante de tout ce que vous trouvez le plus beau.
Marie Van Kutsem
Hey, tu viens?
David Berliner
Oui, j'ai juste à trouver quelque chose à porter.
Marie Van Kutsem
Dans une longue vidéo de présentation, Zuckerberg détaille tout ce que l'on pourra faire dans ce métavers en s'y baladant lui-même. Avoir sa maison avec la vue dont on rêve, importer des films, des photos, créer des salles de réunions virtuelles, acheter et vendre. L'engouement est énorme, on en parle partout.
David Berliner
Il sera possible d'habiller, de s'habiller, d'habiller son avatar, ça peut paraître un petit peu surréaliste.
Sarah Poussey
Il y a deux semaines, Facebook a changé de nom pour devenir Meta et a annoncé ses grands projets pour ce
Marie Van Kutsem
qu'on appelle le Metavers.
Sarah Poussey
Depuis, les géants du divertissement veulent s'inviter
Marie Van Kutsem
dans ce monde virtuel.
David Berliner
Bien plus qu'un lifting, c'est une toute nouvelle expérience que nous propose Meta, de rentrer dans une nouvelle dimension.
Marie Van Kutsem
Il faut dire que tout s'aligne sur le papier. Horizon Worlds, le nom de son métavers, c'est un projet ambitieux porté par un homme qui a beaucoup de crédit médiatiquement. La technologie suit, avec notamment le casque de réalité virtuelle, mais aussi des manettes avec un retour de sensation. Avec la technologie de la blockchain aussi, qui permet de lancer les NFT, ces certificats virtuels uniques qui servent quasiment de monnaie en ligne. Les investisseurs se précipitent sur Horizon Worlds. On y achète des terrains virtuels, on y construit des magasins virtuels, on y organise des événements. Mais c'était peut-être le pari de trop pour Mark Zuckerberg. Un an plus tard déjà, la bulle spéculative autour des NFT éclate. L'intérêt pour le métavers s'amenuise. Il faut dire que ça reste difficilement accessible au grand public. Avec un casque de VR qui coûte plusieurs centaines d'euros, l'assos ne prend pas vraiment. Les acteurs économiques quittent le bateau. Pourtant, des métavères, il en existe encore en 2026. Mais qu'est-ce qu'il s'y passe aujourd'hui? Et qu'est-ce que ça nous apprend sur les relations humaines en ligne? On en discute avec notre invité. Bonjour David Berliner.
David Berliner
Bonjour.
Marie Van Kutsem
Vous êtes anthropologue, professeur à l'ULB et vous travaillez sur les communautés d'utilisateurs de réalité virtuelle sociale sur VRChat. C'est un métavers. Alors, un petit point vocabulaire peut-être pour commencer. Comment on définit un métavers? Quelles sont ses caractéristiques et qu'est-ce qui le distingue, par exemple, d'un jeu vidéo?
David Berliner
Oui, alors moi, j'utiliserais la notion de métavers au pluriel déjà, parce qu'il n'y a pas un métavers qui serait un espace global, généralisé, dans lequel on pourrait évoluer. Par contre, on a toute une série de métavers qui sont des plateformes digitales, qui sont soutenues par des entrepreneurs différents. Alors, je dirais que ces métavers, on peut les définir comme des univers digitaux, en temps réel, qui sont persistants, c'est-à-dire qu'ils vont continuer à fonctionner même si on éteint, dans lequel vous allez pouvoir vivre des expériences immersives en trois dimensions, que ce soit interagir socialement, vous amuser, acheter, faire du sport ou que sais-je. Donc la plupart du temps, par la médiation d'un avatar, Donc votre présence dans ces univers va être médiée par un avatar, qui est une représentation électronique de vous, une représentation digitale. Et la plupart du temps, en utilisant un casque de réalité virtuelle, même si... Alors ça, on pourrait débattre avec des collègues qui me diront non, les métavers, c'est pas obligatoirement avec un casque de réalité virtuelle, mais la plupart du temps, je dirais que l'expérience immersive du métavers, elle est liée justement à cette technologie de la 3D et du casque de réalité virtuelle.
Marie Van Kutsem
Ça veut dire que vous, en tant qu'anthropologue, pour faire votre travail, vous mettez votre casque de réalité virtuelle et hop, vous allez vous balader et observer ce qui se passe dans VRChat.
David Berliner
Voilà, c'est exactement ça. Après avoir fait des terrains plus classiques en Afrique de l'Ouest, en Asie du Sud-Est, où il fallait faire des milliers de kilomètres en avion pour rejoindre un terrain de recherche, il y a quelques années, j'ai enfin réalisé mon rêve de faire de la recherche depuis mon canapé. donc juste en enfilant effectivement un casque de réalité virtuelle et en s'immergeant dans ces mondes pour tenter d'en saisir les règles, la manière dont les gens s'y socialisent, les pratiques, comme un anthropologue le ferait pour des réalités sociales non digitales.
Marie Van Kutsem
Et donc, ça ressemble à quoi? Il y a des espaces publics accessibles à tous et puis des mondes un peu plus privés, c'est ça? C'est comme ça que ça se passe?
David Berliner
Alors, nous, on a travaillé principalement avec mon équipe de recherche, on a travaillé dans VRChat, qui est une plateforme qui a été créée en 2014 en Californie et qui se caractérise par une multitude de mondes. qui sont construits par les utilisateurs eux-mêmes, donc ça c'est comme Second Life où les utilisateurs pouvaient construire eux-mêmes s'ils avaient des rudiments de codage et d'utilisation en informatique, eh bien ils construisent leur monde et ces mondes vont soit devenir des mondes publics ou des mondes privés. Il y a des mondes publics des cafés, des jeux, etc. Et à côté de ça, vous avez tout un sérieux de mondes privés qui sont aussi élaborés par les utilisateurs, pour lesquels vous devez avoir un pass pour entrer, c'est-à-dire qu'il faut qu'on vous ait communiqué le moyen d'entrer dans ce monde et qui sont donc des mondes, qui sont d'ailleurs les mondes privilégiés par les utilisateurs habituels de ce genre de métavers, qui préfèrent les lieux privés où ils vont pouvoir... Et
Marie Van Kutsem
on y fait quoi alors dans ce
David Berliner
monde privé D'abord, on socialise énormément. Ce sont des lieux éminemment sociaux,? beaucoup d'interactions sociales.
Marie Van Kutsem
Ça veut dire qu'on discute, on a le casque sur la tête, on peut discuter en temps réel avec les gens.
David Berliner
On est dans son salon en pyjama. Ce qui est intéressant dans VRChat, c'est que c'est votre voix. propre qui est utilisé. Donc, on reconnaît votre voix, mais votre présence est totalement médiée par celle d'un avatar, qui peut être aussi bien celle d'un chien, d'un loup, d'un robot, d'un champignon psychédélique, d'une anime girl. Ce sont des paysages de prime abord assez étranges. Et donc, vous portez votre masque et votre casque de réalité virtuelle. Il y a toute une série de miroirs dans ces environnements qui vous permettent de vous rappeler que vous êtes désormais un avatar. Eh bien, vous allez rencontrer des gens. Il y a des églises, il y a des lieux de prière. Vous pouvez aller, si vous le souhaitez, découvrir des paysages dystopiques ou Berlin des années 20 ou Allez voir des dinosaures, vous pouvez faire du golf, du badminton, piloter un avion, faire l'amour... Vous pouvez faire une multité de choses à l'image de ce que vous pouvez faire dans la vie réelle.
Marie Van Kutsem
Est-ce qu'on arrive à définir une sorte de profil des utilisateurs? Parce que c'est vrai que spontanément... Alors c'est vrai qu'à l'époque c'était destiné au grand public, en tout cas c'était ça l'idée que Mark Zuckerberg avait en tête. Aujourd'hui, qui est encore là-dessus? Est-ce que ce sont des geeks, pour le dire un peu platement?
David Berliner
la plupart. C'est-à-dire que le projet du Kerberk, là on peut le dire franchement, il s'est planté cette idée que le métavers serait accessible à tout le monde, tout le monde aurait un casque de réalité virtuelle et pourrait travailler, se récréer et acheter dans ces univers-là. Ça c'est un projet qui n'a pour l'instant pas fonctionné, mais on y trouve des communautés néanmoins très actives VRChat, qui est la plateforme sur laquelle on travaille, a des millions d'inscrits et peut réunir au même moment 150 000 utilisateurs, donc il y a quand même une masse d'utilisateurs qui sont principalement des jeunes entre 18 et 30 ans, majoritairement des garçons, des hommes, parce que nombre d'entre eux sont arrivés dans le métavers via l'utilisation des jeux vidéo, donc il y a quand même Il y a quand même des ponts. Il y a des ponts entre les jeux vidéo, entre la passion pour la science-fiction, les jeux de rôle, parfois le cosplay qui vont amener ces jeunes vers la découverte de VRChat. Il y a aussi des jeunes femmes, mais il y a davantage de jeunes hommes qui sont bien souvent des geeks, passionnés de technologie, parce qu'il faut bien le dire que l'utilisation du métavers aujourd'hui, ça requiert un savoir technologique assez conséquent. Il y a des bugs en permanence. Il faut connaître la technologie et les interfaces, etc. Sinon, on est perdu. Donc, effectivement, principalement des geeks. À côté de ça, on rencontre aussi C'est assez intéressant, des gens de ma génération, des cinquantenaires, on rencontre des soixantenaires qui vont sur VRChat dans des groupes de discussion, dans des groupes autour de quêtes identitaires particulières, etc. Il y a certes, démographiquement, une majorité de jeunes Européens, Américains et Japonais. mais il y a aussi des personnes de 40, 50, 60 ans.
Marie Van Kutsem
On parlait du fait de se créer un avatar, possiblement très différent de son moi réel. Vous avez pu étudier ce que l'on appelle l'effet Proteus. Expliquez-nous un peu de quoi il s'agit.
David Berliner
Ah ça c'est super intéressant. C'est-à-dire que c'est un des aspects de notre recherche, c'est d'essayer de comprendre comment les gens s'attachent à leur avatar, qu'est-ce qui se passe dans ce lien qu'on a à l'avatar. qui est une espèce de masque, mais qui en même temps produit des effets. C'est-à-dire que ce n'est pas simplement un masque pour vous dissimuler, pour vous rendre anonyme, c'est un masque qui rend possible certaines choses. Et l'effet Proteus, c'est un effet qui a été étudié initialement par des chercheurs aux États-Unis, à Stanford, et qui a consisté à montrer que quand, dans ces univers digitaux, les utilisateurs utilisent un avatar, par exemple, qui est plutôt colossal, grand de taille, eh bien, ça va avoir des effets sur leur comportement, sur le ton de leur voix, sur leur confiance en eux. Alors que quand on les associe à des tout petits avatars, eh bien, ils ont tendance à avoir adopté une voix plus douce, des attitudes plus timides. Et donc, tout ça pour vous dire que l'avatar, a un effet sur la manière dont vous vous percevez vous-même, donc sur votre auto-identité, auto-identification, à tel point que des recherches ont été menées sur que se passe-t-il quand vous incarnez un avatar d'Einstein et que vous devez résoudre des formules mathématiques? Eh bien, il a été montré que quand vous incarnez l'avatar Einstein, vous risquez d'être plus rapide dans l'effectuation de tâches mathématiques.
Marie Van Kutsem
incroyable. Donc ça veut dire que l'identité, elle est quelque part un peu malléable. Il y a une sorte de communication, en tout cas, entre notre identité virtuelle et notre identité réelle.
David Berliner
Oui, il y a une espèce de transfert entre votre corps humain et puis ce corps digital. Il y a des recherches aussi en psychologie qui ont montré, vous avez peut-être entendu parler de ces expériences sur la main de caoutchouc.
Marie Van Kutsem
Non.
David Berliner
Eh bien, on met vos deux mains sur la table, on va cacher votre main gauche. À la place, on met une main en caoutchouc. Donc, vous ne voyez plus votre vraie main et on caresse doucement votre main en caoutchouc. Et puis, tout d'un coup, on arrive avec un marteau sur cette main en caoutchouc et vous allez réagir comme si cette main en caoutchouc était la vôtre. Eh bien, c'est exactement...
Marie Van Kutsem
C'est le toucher fantôme, en fait, c'est ça?
David Berliner
Voilà, c'est exactement ce qui se passe dans ces univers-là. C'est-à-dire que le corps de l'avatar, eh bien, c'est votre corps. Il devient votre corps. Et donc, il y a une identification très forte à cet avatar. C'est pas simplement une espèce de faux-moi illusoire qui serait une espèce d'accoutrement digital. Non, la plupart des utilisateurs construisent une relation dans la durée avec cet avatar. Ils ont parfois plusieurs avatars, mais il y a un avatar en particulier qui qui leur est propre et dans lequel ils se reconnaissent. Et je vous donne un exemple. On discute un jour avec un jeune homme qui est sous les traits d'un avatar de chat et il me passe en revue ses différents avatars. Et tout d'un coup, il s'arrête sur cet avatar-là et il dit ça, c'est moi. Je me reconnais dans celui-là, comme si je me regardais dans le miroir. Mais pour montrer à quel point ce corps digital devient votre corps propre.
Marie Van Kutsem
Ça ouvre des perspectives incroyables aussi en matière, j'imagine, je sais pas moi, de formation ou bien de rééducation lorsqu'on a pu se blesser. Quand j'entends ça, je me dis que les possibilités sont énormes.
David Berliner
Oui, les possibilités sont énormes parce que ce sont des univers de simulation, donc vous pouvez simuler énormément de choses. J'ai des collègues qui ont travaillé sur des personnes qui sont handicapées et qui, dans le métaphore, peuvent marcher à travers leur avatar. On sait très bien qu'aujourd'hui, la réalité virtuelle est utilisée par des chirurgiens pour se former virtuellement à à vivre des situations réelles, de la même manière que de nombreux psychologues, aujourd'hui, utilisent la réalité virtuelle pour familiariser certaines personnes anxieuses à leur phobie. Et que donc, l'exposition à une araignée virtuelle permet petit à petit de dépasser la racnophobie.
Marie Van Kutsem
Alors, est-ce que les communautés en ligne, le groupe, va se comporter différemment aussi? Parce que vous me disiez, par exemple, qu'en ligne, les avatars sont plus tactiles que dans la vie réelle.
David Berliner
Oui, c'est vrai. Alors, c'est une question intéressante parce que d'un côté, vous allez voir qu'il y a des comportements qui sont très similaires à ceux de la vie réelle, comme on l'appelle. À côté de ça, il y a quand même des pratiques qui sont assez singulières, des aspects qui sont assez particuliers. Et c'est vrai que la dimension de la tactilité est très particulière dans ces univers. Vous devez imaginer qu'on est entre avatars, on est chacun dans son salon ou dans un espace dédié chez soi. On ne se touche pas physiquement. Mais par contre, nos avatars peuvent se toucher. Et nos recherches, et en particulier ma collègue Maria Ielofeva, a travaillé sur cette question du toucher dans le métavers et le fait que les avatars se touchent énormément. Alors ce ne sont pas des touchés avec des connotations sexuelles spécialement. Ce sont des touchés, on se caresse la tête, on se touche le nez pour se dire bonjour, on se fait beaucoup de hugs. Et d'ailleurs, la plupart des utilisateurs vous diront que dans la vie réelle, ils ne le font jamais.
Marie Van Kutsem
C'est comme si les codes sociaux étaient différents.
David Berliner
Les codes sociaux sont un peu différents. Ce qui est intéressant aussi, c'est qu'il y a des espaces où les gens dorment dans le métavers, c'est-à-dire ils peuvent dormir. Et de nouveau, je le dis sans connotation sexuelle, c'est-à-dire c'est des espaces où les gens qui n'aiment pas dormir seuls, eh bien, vont pouvoir dormir en groupe dans des espaces, des grands dortoirs. Alors, ils sont chacun dans leur lit tout seul avec leur casque de réalité virtuelle et puis des coussins à la maison. Mais ils sont dans des espaces partagés pour ne pas avoir le sentiment de dormir tout seul. Voilà. Donc, on rencontre quand même des comportements parfois un peu différents, mais qui sont très souvent, je vous dirais, sans doute destinés à remplir les manques émotionnels et affectifs que ces utilisateurs peuvent ressentir dans leur vie tous les jours et que nous ressentons tous à bien des égards.
Marie Van Kutsem
On se souvient qu'au début d'Horizon Worlds, il y avait tout un débat autour des agressions sexuelles dans le métavers. C'était arrivé d'ailleurs. Pourtant, les avatars, ils n'ont pas d'organes génitaux, en tout cas pas de base. Vous allez nous expliquer comment ça se passe. Toute la question du cadre juridique s'était posée aussi. Faut-il punir les agressions virtuelles? Et si oui, comment? On en est où, en fait, de ce côté-là?
David Berliner
Alors, effectivement, il y a eu des cas qui ont contribué à ternir aussi l'image du métavers. C'est un des aspects, je pense, qui a pu aussi contribuer à susciter un désintérêt pour le métavers. C'était que c'était des espaces qui apparaissaient comme complètement anarchiques, mal régulés, et notamment en termes d'interaction entre hommes et femmes ou entre personnes cisgenres et transgenres. Il y avait vraiment des situations d'agression, de harcèlement avérés, avec un débat autour. Et là, je pense que la plupart des juristes et des experts en sciences sociales étaient d'accord pour dire qu'une agression entre avatars est une agression.
Marie Van Kutsem
Les conséquences psychologiques, elles sont là, en temps réel.
David Berliner
Puisque je vous ai décrit précédemment le rapport que vous entretenez avec ce corps digital qui devient votre corps, et bien donc oui, c'est votre corps, même si c'est une représentation électronique de votre corps, mais c'est votre corps propre qui est agressé par un autre corps propre, même si ce sont des corps qui sont simulés dans un espace digital. Donc les plateformes en elles-mêmes ont été sommées de prendre des décisions et de mettre en place des mécanismes de régulation qui fait par exemple dans VRChat qu'on peut bloquer des personnes. Il y a une fonctionnalité qui vous permettra d'empêcher les avatars d'approcher à plus de 10 ou 50 centimètres de vous, etc. Donc, il y a des mesures qui sont prises, mais ça reste néanmoins, en tout cas vers Tchad, des espaces un peu anarchiques où il y a des mécanismes d'autorégulation qui se mettent en place avec des communautés morales, d'ailleurs, de gens qui vous disent moi, ici, je joue le rôle un peu d'instance morale et c'est moi qui surveille, par exemple, à l'entrée du café. Si tout le monde a plus de 13 ans, je vérifie qu'il n'y a pas de conduite qui pourraient choquer dans des espaces publics, etc. Il y a des formes d'organisation morale qui se mettent en place, mais qui ne sont pas gérées par les concepteurs de la plateforme eux-mêmes. La situation n'est pas aussi chaotique qu'elle pourrait en donner l'air.
Marie Van Kutsem
C'est ça. Et alors, juste pour préciser quelque chose, avec ces craintes d'agression sexuelle, au départ, les avatars n'ont pas d'organes génitaux.
David Berliner
Ils ont des jambes.
Marie Van Kutsem
Ils ont des jambes.
David Berliner
C'est-à-dire qu'avec les nouvelles technologies, vous pouvez avoir ce qu'on appelle le full body tracking, c'est-à-dire que vous avez vraiment un suivi complet de votre corps, pas simplement un casque, mais vous mettez des capteurs sur les épaules, sur les coudes, sur le torse, sur les hanches, sur les genoux et sur les pieds, et donc l'entièreté de votre corps est suivie en temps réel, et donc les avatars la plupart du temps sont des avatars qui sont entièrement constitués du haut jusqu'en bas. Maintenant, c'est vrai qu'ils n'ont pas d'organes sexuels mis à part. Il y a des groupes dans ces espaces, des groupes de jeux de rôles érotiques. Il y a des espaces sexualisés dans le métavers, qui ne sont pas tout le métavers, mais ça existe dans le métavers, des espaces privés, sexualisés, où là, vous avez des avatars avec des organes génitaux, vous avez des rencontres sexuelles, érotiques, qui couvrent tout le spectre de la sexualité humaine. Et donc, vous avez toute une série d'outils que vous pouvez utiliser, que vous pouvez acheter, que vous allez pouvoir commander à des designers digitaux qui vont vous fournir des organes génitaux, des dildos, etc, etc. Voilà.
Marie Van Kutsem
Vous, vous avez observé ce genre de choses?
David Berliner
Pas personnellement, mais il y a quand même une littérature qui est en train de se développer sur le sujet. Il y a des chercheurs qui sont en train de travailler sur ces questions-là et qui ont vraiment fait de l'observation en participante, qui ont été s'immerger dans ces univers-là.
Marie Van Kutsem
Alors, je vous ramène en 2021 avec l'essor du métavers, en tout cas tel que fantasmé par Mark Zuckerberg. Une autre technologie concomitante à l'essor de cela, ce sont les NFT. Ça va nous permettre d'aborder le volet économique du métavers. Mais avant ça, Sarah Poussey nous réexplique ce dont il s'agit.
Sarah Poussey
NFT, c'est l'acronyme en anglais de jetons non-fongibles, c'est-à-dire des jetons irremplaçables. Par exemple, l'argent est fongible car je peux échanger un billet de 5 euros contre des pièces du même montant sans que cela ne change sa valeur. En revanche, un tableau de Picasso ne peut pas être remplacé par un matisse ou une copie, c'est un bien unique. L'ENFT, c'est donc un jeton lié à un code unique écrit par la blockchain qui vaut donc comme un certificat d'authenticité. Et ça, ça a été une petite révolution dans le monde numérique. Jusque là, on se disait que les biens numériques étaient réplicables à l'infini. Par exemple, on peut tout à fait copier un document ou une image. Mais le NFT a introduit la notion de propriété privée dans le monde numérique. Car même si on peut toujours copier une image, grâce au jeton NFT et à son code, on peut retrouver le propriétaire de l'image originelle et considérer que toutes les autres images sur le web sont des copies. La valeur dans NFT est donc basée sur la rareté du bien ou de l'œuvre d'art. Alors ce qu'il faut bien comprendre et qui est très différent du monde physique, c'est que si j'achète le NFT d'une œuvre d'art numérique, je n'ai pas pour autant de droits sur l'œuvre et je ne vais pas non plus recevoir un tableau physique. Tout ce que je peux revendiquer, c'est d'être propriétaire de l'œuvre que tout le monde peut voir sur le web. Sauf dans certains cas où les artistes, pour satisfaire les acheteurs, leur envoient des contenus supplémentaires comme des textes sur l'histoire de l'œuvre ou des posters, etc. L'NFT ne se limite toutefois pas au marché de l'art. Je peux par exemple acheter des meubles créés par des marques de design uniquement virtuellement pour les utiliser ensuite dans des jeux vidéo comme Minecraft. Je peux aussi acheter des chaussures créées à nouveau uniquement numériquement par de grandes marques de mode pour habiller mon avatar dans le Métaverse. La NBA a aussi lancé une sorte d'album Panini mais en version vidéo où on collectionne les meilleurs moments filmés des joueurs. Encore plus étrange, certains NFT sont liés à des objets physiques. Le fils de John Lennon a ainsi vendu aux enchères plusieurs objets de son père via NFT. Donc des acheteurs sont devenus propriétaires des NFT d'une guitare de John Lennon alors que l'objet est resté chez son fils. Le monde de l'art numérique défend le modèle des NFT comme une relation directe entre artistes de partout dans le monde et acheteurs. On ne passe plus par des galeries ou des intermédiaires. Mais c'est aussi un modèle totalement basé sur la spéculation, à la fois financière, puisque certains NFT se vendent pour des millions de dollars, et puis sociétal, parce que c'est croire que ce monde virtuel va se consolider et qu'un jour, les biens que l'on aura achetés seront dans ce monde virtuel un vecteur de reconnaissance sociale.
Marie Van Kutsem
David Berliner, on rappelle que vous êtes anthropologue et professeur à l'ULB. Vous travaillez donc sur les communautés virtuelles. C'est NFT. En quoi ça va changer la donne pour le métavers en 2021? Pourquoi les deux vont s'alimenter l'un et l'autre?
David Berliner
Parce que les métavères dont on parlait précédemment deviennent des lieux d'investissement très rapidement. Les firmes s'y impliquent, Nike, Coca-Cola, les acteurs politiques, vous en parliez aussi, mais ça devient des lieux d'investissement privilégiés. Et désormais, puisque les gens se construisent une vie dans ces univers digitaux, ça passe aussi par des mécanismes économiques. On peut acheter des terres, on peut acheter des biens, on peut acheter des ajouts pour ses avatars, on peut Et
Marie Van Kutsem
comment ça fonctionne CNFT, c'est comme une monnaie virtuelle alors?
David Berliner
Oui, c'est une monnaie virtuelle et qui vous permet d'acquérir, c'est ça qui est intéressant dans la capsule juste précédemment, c'est que ça vous donne un sentiment d'authenticité. Dans ces univers qui sont perçus principalement comme des univers de l'artifice, de la simulation, vous avez des biens numériques. qui sont authentiquement vôtres. C'est à vous, c'est votre possession. Donc ça réintroduit. Et c'est pour ça, je pense que ça a suscité l'intérêt des investisseurs et des consommateurs. C'est que dans ces univers qui sont censés être des univers de la réplication, de la démultiplication, de la simulation, vous avez des biens précieux, authentiques, qui peuvent être authentiquement vôtres. Et c'est pour ça qu'ils ont autant de succès.
Marie Van Kutsem
Aujourd'hui, ça existe encore ces NFT?
David Berliner
Oui, ça existe encore.
Marie Van Kutsem
Juste pour des objets plaisir ou bien c'est encore vraiment il y a des gens qui spéculent encore?
David Berliner
Il y a des gens qui spéculent encore, il y a des gens qui spéculent. Vous pouvez acheter une propriété à côté de la propriété de Snoop Doggy Dog dans Sandbox. Vous pouvez notamment autour des oeuvres artistiques, vous pouvez continuer à acheter des copies authentifiées. d'œuvres célèbres ou des capsules vidéo des meilleures séquences de matchs de la NBA.
Marie Van Kutsem
C'est ça, ce marché-là, en tout cas, il existe.
David Berliner
C'est ça qui rend le NFT attractif, c'est que c'est pour vous.
Marie Van Kutsem
Alors, on arrive tout doucement au terme de cette émission, David Berliner. On observe pas mal de rétro-pédalage sur les métavers aujourd'hui, on l'a dit. Certains enlèvent la réalité virtuelle, d'autres, il y en a carrément qui ferment. On en est où?
David Berliner
Alors, le constat n'est pas glorieux. Le problème, ça a aussi été l'effet d'annonce de Zuckerberg qui annonçait en 2021, nous sommes face à une révolution technologique majeure. L'avenir d'Internet, c'est le métavers. Évidemment, aujourd'hui, face à ces déclarations et ces investissements colossaux, c'est une grande déception pour les investisseurs, pour les ingénieurs et pour tous ceux qui ont contribué à tenter de le produire. La plateforme de Microsoft, Altspace, a été fermée. La plateforme Horizon de Meta n'est pas complètement fermée, mais elle est totalement déserte. Et tout le projet qui consistait à utiliser des casques de réalité virtuelle dans ces environnements-là a été abandonné. Second Live avait tenté de se transformer en un métavers avec la réalité virtuelle. Ça a été abandonné aussi. Aujourd'hui, Second Live, alors qu'il y a encore 10 ans, pouvait réunir 8 à 900 000 personnes. Aujourd'hui, c'est 30 000 personnes. Donc, il y a vraiment une espèce de désintérêt, de désaveu autour de ces métavères, même s'il y a quand même encore un groupe, un rock de gens qui sont des fans et qui continuent de les utiliser. Alors, pourquoi?
Marie Van Kutsem
Oui, pourquoi? C'est la question suivante.
David Berliner
C'est bien, c'est la question. Je pense qu'après la pandémie, déjà, les gens, même si cet outil s'est montré extrêmement utile en contexte de pandémie, les gens avaient envie d'interaction face à face. Donc, je pense qu'il y a cette dimension-là. Je pense qu'au niveau technologique, les produits ne sont pas au point. Le casque est trop lourd, il chauffe. C'est extrêmement fatigant pour les yeux. Ça donne des migraines, ça peut vous donner la nausée. Et aussi, un autre aspect qui avait été mis en avant par Zuckerberg et qui n'est pas abouti aujourd'hui, c'est l'interopérabilité des plateformes, c'est-à-dire que les plateformes sont souvent étanches les unes aux autres.
Marie Van Kutsem
Il n'y a pas de pont, en fait, entre les différents métavères.
David Berliner
Vous ne pouvez pas avoir un avatar qui va vous suivre partout dans tous ces métavères. Donc, chaque fois, pour chaque plateforme, vous devez recréer un avatar qui est différent.
Marie Van Kutsem
C'est fastidieux.
David Berliner
C'est vraiment fastidieux. Et donc, c'était trop fastidieux pour un usage qui avait été pensé par Zuckerberg comme un usage quotidien où on rentrerait de la maison, on mettrait directement son casque. Au travail, on aurait son casque tout le temps sur la tête, etc. Il y a des recherches qui ont montré que des travailleurs ont été exposés à ce genre de pratiques et ils étaient épuisés à la fin de la journée, ils avaient des crises d'angoisse, etc. Clairement, toutes ces dimensions ont fait qu'on est probablement encore dans une phase préhistorique du métaverse. Et puis, je pense qu'il y a aussi à l'égard de nouvelles technologies toujours une forme de panique morale qui fait qu'on se dit c'est pour les gens qui sont désocialisés, paumés, etc. C'est pas pour moi. Voilà. Tous ces éléments mis ensemble, eh bien, font que le métavers n'a pas encore décollé comme... Vous ne dites pas encore.
Marie Van Kutsem
Ça veut dire que demain, vous pouvez imaginer que ça reprenne.
David Berliner
Je suis convaincu. Et pourtant, je ne suis pas un techno-optimiste particulièrement. Moi, je ne me projette pas dans ces mondes-là avec d'hélices. Mais je suis convaincu qu'une fois que la technologie sera beaucoup plus accessible, beaucoup plus légère, on peut s'imaginer que dans quelques décennies, on ne parle pas de demain, mais ces technologies pourront peut-être reproduire la fidélité expérientielle, perceptuelle d'interaction que nous avons ici. Et ça, ce sera un gros problème social, politique et éthique qu'il nous faudra gérer le temps venu.
Marie Van Kutsem
Les métavers ne sont donc pas morts, non seulement ils existent encore et sont des lieux importants de socialisation ou de découverte identitaire pour certains, mais en plus on l'entend, il n'est pas exclu qu'ils reviennent un jour au devant de la scène avec de meilleures performances techniques. Ce qu'il faut retenir selon moi, c'est qu'il faut bien se garder de regarder ces espaces de haut, tant ce qu'on peut y vivre est manifestement proche de la vie réelle, dans la tête certainement, et dans le corps dans une certaine mesure. Considérer cela comme une pratique exclusivement marginale nous ferait sans doute passer à côté de ce qui, visiblement, constitue une véritable expérience humaine. Alors oui, dans des modalités dont on ne sait pas encore tout, mais qu'il vaut la peine d'analyser. Merci à David Berliner de nous avoir exposé ses recherches. Il est professeur et anthropologue à l'ULB. À la réalisation de cette émission, avec plein de morceaux de science-fiction dans sa besace, il y avait Valentin Gourdange. À la préparation, Sarah Pousset, qui a accepté de se plonger courageusement dans les NFT. Et Marie Van Kutsem pour vous servir. Merci à vous. Merci pour votre écoute. À très bientôt.
Host: Marie Van Kutsem
Guest: David Berliner (Anthropologist, Professor at ULB)
Producer: Valentin Gourdange
Research: Sarah Poussey
This episode of Les Clés explores the rise, transformation, and current state of the Metaverse—those persistent, virtual environments that once promised to revolutionize how we socialize, work, and play online. Host Marie Van Kutsem is joined by anthropologist David Berliner to dissect what became of the metaverse after its initial hype, and which lessons its evolution holds for technology, identity, and human connection in 2026.
"Mais c'est en 1992 que le mot 'métavers' est utilisé pour la première fois par Neil Stephenson, un auteur américain, dans son livre dystopique 'Le samouraï virtuel'." (01:25, Marie Van Kutsem)
"J’ai enfin réalisé mon rêve de faire de la recherche depuis mon canapé." (10:07)
"…principalement des jeunes entre 18 et 30 ans, majoritairement des garçons…" (13:07)
"Vous pouvez faire du golf, du badminton, piloter un avion, faire l’amour…" (11:40, Berliner)
"…l’avatar a un effet sur la manière dont vous vous percevez vous-même." (15:02, Berliner)
"…quand vous incarnez l’avatar Einstein, vous risquez d’être plus rapide dans l’effectuation de tâches mathématiques." (15:49)
"Nos recherches…ont montré que les avatars se touchent énormément." (18:37, Berliner)
"Des espaces où les gens…vont pouvoir dormir en groupe […], dans des espaces partagés pour ne pas avoir le sentiment de dormir tout seul." (19:35)
"Une agression entre avatars est une agression." (21:14, Berliner)
"…des groupes de jeux de rôles érotiques…vous pouvez acheter des organes génitaux, des dildos…" (22:41, Berliner)
"L’NFT…a introduit la notion de propriété privée dans le monde numérique." (24:20, Sarah Poussey)
"Le casque est trop lourd, il chauffe. C’est extrêmement fatigant pour les yeux." (30:38, Berliner)
"Je suis convaincu qu’une fois que la technologie sera beaucoup plus accessible, beaucoup plus légère…ces technologies pourront peut-être reproduire la fidélité expérientielle…" (32:12, Berliner)
"…considérer cela comme une pratique exclusivement marginale nous ferait sans doute passer à côté de ce qui…constitue une véritable expérience humaine." (32:51, Van Kutsem)
“Voilà, Second Life, c’est notre premier sujet, deuxième vie virtuelle, c’est sur le net, un autre monde où la campagne présidentielle bat son plein.” (04:52, Marie Van Kutsem)
“Ce n’est pas simplement un masque pour vous dissimuler…l’avatar a un effet sur la manière dont vous vous percevez vous-même.” (15:02, David Berliner)
“On se touche le nez pour se dire bonjour, on se fait beaucoup de hugs. Et d'ailleurs, la plupart des utilisateurs vous diront que dans la vie réelle, ils ne le font jamais.” (19:33, Berliner)
“Une agression entre avatars est une agression.” (21:14, Berliner)
“La plateforme Horizon de Meta n’est pas complètement fermée, mais elle est totalement déserte.” (29:27, Berliner)
“Je suis convaincu qu’une fois que la technologie sera beaucoup plus accessible…ces technologies pourront peut-être reproduire la fidélité expérientielle…” (32:12, Berliner)
“…considérer cela comme une pratique exclusivement marginale nous ferait sans doute passer à côté…d’une véritable expérience humaine.” (32:51, Van Kutsem)
The episode paints a nuanced and critical picture: the metaverse as a technological and cultural promise that remains, for now, largely confined to enthusiasts—but offering profound, sometimes surprising, experiences of socialization and identity. Both Van Kutsem and Berliner caution listeners against dismissing the metaverse as a mere fad. Instead, they urge curiosity and study, for in these digital spaces, important aspects of humanity are already being played out.
For policymakers, technologists, and the wider public, the unresolved questions now revolve around access, ethics, regulation, and the ever-shifting boundaries between physical and virtual selves.